Statisk og kinetisk friksjon, luftmotstand, terminalfart.
I kapittel 3.2 så vi på friksjonskraft og luftmotstand. Nå skal vi analysere hvordan disse kreftene påvirker bevegelse.
Hovedtemaer:
1. Statisk vs. kinetisk friksjon i detalj
2. Bevegelse på skråplan med friksjon
3. Luftmotstand og terminalfart
4. Numerisk modellering
Når: Ingen relativ bevegelse mellom overflatene
Egenskaper:
1. Variabel størrelse
- Fra 0 til maksimumsverdi
- Tilpasser seg påført kraft
2. Maksimal verdi
3. Generell regel
4. Retning
- Motsatt av kraften som prøver å skape bevegelse
- Parallell med overflaten
Eksempel: Dytte på kasse
Du dytter horisontalt med kraft på en kasse med masse .
Hvis F er liten:
- Kassen står stille
- (lik og motsatt)
-
Øker F gradvis:
- øker tilsvarende
- Kassen står stille
- hele tiden
Når :
- Kassen akkurat starter bevegelse
- Kritisk punkt
Når :
- Kassen begynner å bevege seg
- Kinetisk friksjon overtar
Når: Relativ bevegelse mellom overflatene
Egenskaper:
1. Konstant størrelse
2. Uavhengig av fart
- I enkel modell: samme ved alle farter
- I virkeligheten: varierer litt med fart
3. Alltid mindre enn maksimal statisk friksjon
4. Retning
- Alltid motsatt av bevegelsesretningen
- Parallell med overflaten
Hvis vi gradvis øker kraften på en kasse:
Fase 1: Statisk friksjon (kasse i ro)
- øker fra 0 til
- øker fra 0 til
- (lineær)
- Kasse står stille
Fase 2: Overgang (kritisk punkt)
-
-
- Kasse akkurat starter
Fase 3: Kinetisk friksjon (kasse beveger seg)
-
- (konstant)
- Kasse akselererer
Plutselig reduksjon: Når kassen starter, "hopper" friksjonen ned fra til .
Mikroskopisk forklaring:
Statisk:
- Overflateruhet "låses" sammen
- Atomer har tid til å danne forbindelser
- Krever mer kraft å "bryte" forbindelsene
Kinetisk:
- Overflater glir over hverandre
- Mindre tid til å danne forbindelser
- "Hopper" over ujevnheter
- Mindre motstand
Praktisk konsekvens:
Det er lettere å holde noe i bevegelse enn å starte bevegelsen.
Eksempel: Skyve bil
- Hardest å få den i gang ( stor)
- Lettere å holde den rullende ( mindre)
Skråplan med friksjon er et klassisk problem i dynamikk.
Gitt:
- Masse:
- Vinkel:
- Friksjonskoeffisienter: og
Krefter:
1. Tyngdekraft: (vertikal nedover)
2. Normalkraft: (vinkelrett på skråplan)
3. Friksjon: (langs skråplan)
Splitt tyngdekraft:
- Parallell: (ned langs skråplan)
- Vinkelrett: (inn i skråplan)
Likevekt vinkelrett på skråplan:
Langs skråplan: Avhenger av om objektet beveger seg eller ikke.
Betingelse: Statisk friksjon kan holde objektet.
Langs skråplan (positiv: ned):
For at dette skal fungere:
Konklusjon: Objektet står stille hvis
Grensevinkel:
Hvis , glir objektet ned.
Betingelse: Kinetisk friksjon = gravitasjonskomponent.
Langs skråplan:
Konklusjon: Objektet glir med konstant fart hvis
Betingelse: Gravitasjonskomponent > kinetisk friksjon.
Langs skråplan (positiv: ned):
Konklusjon: Objektet akselererer nedover hvis
Grensevinkler:
- : Konstant fart nedover
- : Akkurat starter å gli (fra ro)
Siden :
Hvis :
- Står stille (hvis startet i ro)
- Bremser til stopp (hvis startet med bevegelse)
Hvis :
- Står stille (hvis startet i ro, holder)
- Glir med konstant fart eller akselererer ned (hvis startet med bevegelse)
Hvis :
- Glir nedover med akselerasjon (alltid)
En kasse med masse 30 kg legges på et skråplan med vinkel 20°. Friksjonskoeffisientene er og .
a) Vil kassen gli ned hvis den legges forsiktig på skråplanet?
b) Hvis kassen dyttes ned og får fart, vil den fortsette med konstant fart, akselerere eller bremse?
c) Hva er akselerasjonen hvis kassen glir nedover?
a) Vil kassen gli ned fra ro?
Finn grensevinkel for statisk friksjon:
Sammenlign:
- Faktisk vinkel:
- Grensevinkel:
Siden :
Svar: Nei, kassen vil ikke gli ned. Statisk friksjon holder den.
Bekreftelse med krefter:
Siden N N: Står stille ✓
b) Hvis kassen har fart nedover?
Finn grensevinkel for kinetisk friksjon:
Sammenlign:
- Faktisk vinkel:
- Grensevinkel:
Siden :
Svar: Kassen vil akselerere nedover (gravitasjonskomponent > kinetisk friksjon).
c) Akselerasjon
Svar: m/s² nedover langs skråplanet
Tolkning:
- Liten akselerasjon fordi er nær grensevinkelen
- Hvis : (konstant fart)
- Hvis : (bremser)
Definisjon: Luftmotstand er friksjonskreft fra luften på et objekt i bevegelse.
Symbol: eller (drag)
Lav fart (laminær strømning):
hvor:
- = dempingskonstant [kg/s]
- = fart [m/s]
Høy fart (turbulent strømning):
hvor:
- = luftmotstandskonstant [kg/m]
- = fart [m/s]
Mer nøyaktig modell:
hvor:
- = luftmotstandskoeffisient (dimensjonsløs)
- = lufttetthet [kg/m³]
- = tverrsnittareal [m²]
- = fart [m/s]
Typiske verdier:
| Objekt | |
|---|---|
| Kule | 0.47 |
| Skive (flat mot strømning) | 1.17 |
| Bil (typisk) | 0.3-0.4 |
| Sykklist | 0.9 |
| Fallskjerm | 1.5 |
| Strømlinjeformet dråpe | 0.04 |
3. Form ():
- Strømlinjeforme r → lavere
- Derfor er biler strømlinjeformet
4. Lufttetthet ():
- Høyde: Luften er tynnere høyere opp
- Temperatur: Kaldere luft er tettere
Alltid: Motsatt av bevegelsesretningen
Fall nedover: Luftmotstand oppover
Luftmotstand omdanner kinetisk energi til varme:
- Molekyler i luften får høyere fart
- Objektet varmes opp
- Energi "forsvinner" fra systemet
Definisjon: Terminalfart er den konstante farten et objekt får når luftmotstand = tyngdekraft.
Situasjon: Objekt faller vertikalt i luften.
Krefter:
1. Tyngdekraft: (nedover)
2. Luftmotstand: (oppover, for høye farter)
Newtons 2. lov (positiv: nedover):
Tre faser:
- Luftmotstand: (liten fart)
- Akselerasjon: m/s²
- Fritt fall
- Luftmotstand øker:
- Akselerasjon reduseres:
- Fortsatt akselererer, men mindre
Betingelse: Akselerasjon = 0
Egenskaper ved terminalfart:
1. Konstant fart
-
- Faller med resten av fallet
2. Avhenger av masse
- Større masse → høyere
- Derfor faller stein raskere enn fjær (i luft)
3. Avhenger av areal
- Større areal → større → lavere
- Derfor virker fallskjerm
4. Avhenger av form
- Strømlinjeformet → mindre → høyere
Fra :
Typiske terminalfarter:
| Objekt | |
|---|---|
| Skydiver (buklandingsstilling) | ~60 m/s (210 km/t) |
| Skydiver (hodestup) | ~90 m/s (320 km/t) |
| Med fallskjerm | ~5 m/s (18 km/t) |
| Tennisball | ~30 m/s |
| Regndrå pe (1 mm) | ~4 m/s |
| Mynt (flatt) | ~10 m/s |
Løsningen er kompleks (krever integrasjon).
1. Fall fra stor høyde:
- Uten luftmotstand: øker ubegrenset
- Med luftmotstand: → (tryggere!)
2. Fallskjerm:
- Øker dramatisk
- Reduserer fra 60 m/s til 5 m/s
- Overleves!
3. Romfartøy ved gjeninntreden:
- Meget høy fart (7000 m/s)
- er enorm ()
- Massiv varme
- Krever varmeskjold
En skydiver med masse 80 kg hopper fra fly. Luftmotstandskonstanten er kg/m (buklandingsstilling).
a) Beregn terminalfarten
b) Hva er akselerasjonen ved m/s?
c) Skydriveren åpner fallskjerm. Ny konstant: kg/m. Hva er ny terminalfart?
a) Terminalfart (buklandingsstilling)
Ved terminalfart:
Svar: m/s = 216 km/t
b) Akselerasjon ved v = 30 m/s
Newtons 2. lov:
Svar: m/s² (nedover)
Tolkning: Fremdeles stor akselerasjon (75% av ), fordi farten er bare halve terminalfarten.
c) Ny terminalfart (med fallskjerm)
Svar: m/s = 10 km/t
Sammenligning:
- Uten fallskjerm: 60 m/s (dødelig)
- Med fallskjerm: 2.8 m/s (trygt å lande)
- Fallskjermen reduserer terminalfarten med en faktor 21!
Akselerasjon rett etter åpning av fallskjerm:
Hvis skydriveren har m/s når fallskjermen åpnes:
Enorm retardasjon! (460× tyngdeakselerasjon)
Derfor åpnes fallskjerm gradvis (først liten, så stor).
Mange dynamikkproblemer kan ikke løses analytisk (med formler). Eksempler:
- Luftmotstand avhengig av fart
- Varierende krefter
- Komplekse systemer
Løsning: Numeriske metoder (datamaskiner)
Prinsipp: Tilnærm kontinuerlig bevegelse med små diskrete steg.
Gitt:
- Startposisjon:
- Starthastighet:
- Tidssteg: (liten)
Algoritme:
For hvert tidssteg :
1. Beregn akselerasjon:
hvor kan avhenge av posisjon, hastighet og tid.
2. Oppdater hastighet:
3. Oppdater posisjon:
4. Oppdater tid:
5. Gjenta
Nøyaktighet:
- Mindre → mer nøyaktig
- Men også mer beregningstid
- Typisk: s - 0.01 s
Problem: En ball slippes fra m. Bruk numerisk metode til å finne når den treffer bakken.
Gitt:
- Masse: kg
- Luftmotstandskonstant: kg/m
- Starth øyde: m
- Starthastighe t: m/s
Python-pseudokode:
``pythonInitialverdier
y = 100.0 # posisjon [m]
v = 0.0 # hastighet [m/s]
t = 0.0 # tid [s]
dt = 0.01 # tidssteg [s]
m = 0.5 # masse [kg]
k = 0.01 # luftmotstand [kg/m]
g = 9.8 # gravitasjon [m/s²]
# Newtons 2. lov (positiv: nedover)
a = g - (k/m)
# Oppdater hastighet og posisjon
v = v + a
print(f"Tid til bakken: {t:.2f} s")
print(f"Sluttfart: {v:.2f} m/s")
``
Resultat:
- Uten luftmotstand: s, m/s
- Med luftmotstand: s, m/s (terminalfart ennå ikke nådd)
1. Kan håndtere komplekse krefter
- Luftmotstand
- Varierende gravitasjon
- Tidsavhengige krefter
2. Visuell forståelse
- Kan plotte grafer
- Se hvordan systemet utvikler seg
3. Lett å modifisere
- Endre parametere
- Prøve ulike scenarioer
4. Realistiske modeller
- Nærmere virkeligheten enn analytiske løsninger
1. Ikke eksakt
- Tilnærminger
- Avrundingsfeil
2. Krever datamaskin
- Kan ikke gjøres for hånd
3. Gir tall, ikke formler
- Må kjøre på nytt for nye verdier
4. Tidkrevende for små
- Trade-off mellom nøyaktighet og tid
GeoGebra:
- Grafisk visualisering
- Enkel programmering
Excel:
- Enkelt for små problemer
- Gode for grafer
Dedikerte programvare:
- MATLAB: Ingeniørfag
- Mathematica: Symbolsk
- Tracker: Videoanalyse